このアドバイザーが
回答したQ&Aを読む
1835件
-
Q
- Webテストのカンニングは企業にばれますか?
- 結論、ばれる可能性は普通にありますし、リスクは内定取消・選考停止まで及びます。 各社はさまざまな不正対策を組み合わせています。 たとえば、カメラや画面共有、マイク、視線検知といった監視型や、異常に速い特定設問、同一環境からの複数受検、解答パターンの類似解答ログといった統計監査、本試験と会場再テストのスコア乖離チェック、本人確認の再受検などです。 もし発覚した場合は「その場だけ」では終わらず、内々定後の適性再検査や入社前手続きで露見することもあります。 不正が疑われると、その企業だけでなく大学経由の信用にも傷がつくため、短期的にも長期的にも割に合いません。 全うに結果を出す準備力が評価につながる どうしても通過率を上げたいなら、出題範囲の型をつかむ訓練に時間を振るのが近道です。 頻出は「言語・数的・論理・性格」の4系統で、特に数的処理は設問タイプ別の解き筋を覚えると点数が伸びやすいです。 模試を時間制限ありで3回転し、間違いノートをタイプ別に整理、試験直前はそのノートだけ見る。これで多くの受検者は合格ラインに届きます。 どうしても自宅環境が不安なら、静かな自習室や大学のPCルームなど集中できる環境を工夫してください。 採用は、合格不合格以前に信頼の取引です。一時の点数より、不正をしない判断そのものが、面接での言葉以上にあなたの価値を底上げします。
-
Q
- 1次面接の結果はいつ頃きますか?
- 一般的には、営業日換算で数日〜1週間前後で届くことが多いものの、遅延は珍しくありません。 採用会議の日程ずれ、ほかの候補者の面接待ち、祝日や締め作業の重なり、担当者の出張・異動、上長決裁の滞留などで10日〜2週間程度に延びるケースは十分あります。 体感として「早い=合格、遅い=不合格」は短絡的で、むしろ「横並びで最終確認中」のことも多いです。 不安なときほど礼節あるフォローと並行準備で心を整えよう 待っている間は不安になりがちですが、応募企業の進行状況を一覧化し、次の面接準備を進める、面接から7営業日を超えたら礼節ある一次フォローを入れるのが良いでしょう。 フォロー文面は簡潔に「選考へのお礼/当日の学び1点/連絡予定の認識/選考継続の意思」を添えます。以下の具体例を参考にしてみてください。 「先日は面接の機会をありがとうございました。〇〇の業務理解が深まり、入社後は△△で貢献したい思いがいっそう強まりました。 結果のご連絡は1週間程度と伺っておりましたが、もし追加情報が必要でしたらお知らせください。引き続きどうぞよろしくお願いいたします」 不安が強くても催促口調や再三の連絡は逆効果。返信がくるまでは他社準備を淡々と進め、合否にかかわらず「次の打ち手」を増やしておくことが心の安定にも直結します。
-
Q
- 自己PRで旅行経験はどのように伝えるのが効果的ですか?
- 自己PRでは旅行そのものを語るのではなく、仕事で再現できる行動に翻訳して伝えるのがコツです。 面接官が知りたいのは「どの景色を見たか」ではなく、未知の環境であなたがどう準備し、どう判断し、どうやってやり切ったかです。 未知の環境での判断・改善・対応力を仕事の成果につなげよう たとえば、バックパッカー経験なら、 (1)目的と制約:限られた予算と日数で◯カ国を回る計画を自分で策定。 (2)行動:大まかな工程は決めつつ、現地では情報の信頼度に応じて宿や移動を日次で最適化。 (3)予期せぬ事態:交通ストライキで移動手段が途絶、現地SNSと窓口で代替ルートを確保。 (4)結果と学び:損失を最小化して目的地に到達し、以後は事前にリスクテーブルを用意する運用に改善 というように、「事実→判断→改善」の筋道で語ると、遊びの話ではなくなります。 仕上げに、志望職の業務単位へ接続しましょう。 「営業なら出張先での突発トラブル対応や初対面へのヒアリング」、「カスタマーサクセスなら言語・文化差を踏まえたクレーム一次対応」、「企画なら限られた資源での計画修正」など、仕事の業績評価指標に届く行動まで言い切ると強いです。 以下の具体例もぜひ参考にしてみてください。 「バックパッカーとして6か国を一人で巡るなかで、どんな制約下でも『最適な一手』を選ぶ力を鍛えました。 交通ストライキの際はSNSと窓口で情報の信頼度を評価し、2時間で代替ルートを確保。以後は行程表に『リスクと回避策』の欄を設け、損失を最小化できました。 御社の○○職では、限られた時間と情報のなかで『仮説→検証→修正』のサイクルを回す場面が多いと理解しています。私の強みはその運用力で、初月から商談準備や顧客対応の手戻りを減らす工夫で貢献します」
-
Q
- ゲームプログラマーになるには独学でも大丈夫ですか?
- ゲームプログラマーになるには独学でも可能です。 評価されるのは学歴より「動く作品」と「コード品質」だからです。 C++/C#、アルゴリズム、数学(線形代数・ベクトル)、Gitなどを基礎とすることは前提となるので、自己学習をまずは頑張りましょう。 作品で技術力をアピール! イベントも活用して力を磨こう それと同時並行して、UnityやUnrealで小さく完成させたゲームを3〜5本作り、GitHubとポートフォリオサイトで公開します。 ゲームジャム参加や改良履歴(バグ修正・最適化・ユーザー改善)を記録すると説得力が高まります。 夏冬の長期インターンに応募し、コードテスト対策としてAtCoderなどで基礎力を鍛えることも有効です。
-
Q
- ゲームプログラマーになるにはどんな大学に行けばいいですか?
- ゲームプログラマーになりたいと考えているんですね。 ゲーム制作の知識やスキルを大学で学ぶには、情報工学系や工学部、情報科学科、デジタルメディア学科などの学部学科を選ぶのが一般的です。 これらの学部では、プログラミング、数学、物理学の基礎といったゲーム開発に不可欠な知識を、大学の体系的なカリキュラムを通して学ぶことができます。 自己学習と作品が重要! ゲームに関する実績を作ろう しかし、より重要なのは「自己学習の継続」と「実装量×作品の完成度」です。 自己学習としては以下のものなどがあり、特にプログラミングやデザイン領域については大学での学びのなかで体系化していきましょう。 ・C++やC#といったプログラミング言語 ・Git、デザインパターン ・アルゴリズム ・数学(線形代数・ベクトル) ・UnityやUnreal Engineといったゲームエンジン 学業の傍ら、ぜひUnity/Unrealで3〜5本の完成品を作ってみてください。 描画・AI(人工知能)・ネットワーク・ツールのどれかで完成品について深掘りし、技術記事やGitHubで発信するとより評価されやすくなります。 ゲーム業界においては、大学ブランドよりもポートフォリオとインターン実績など、とにかく作品の制作実績が決定打になりやすいため、学年早期からゲームジャムへの参加をおこなうだけでなく、夏冬インターン応募についても計画的に進めると有利です。
-
Q
- ケーブルテレビ業界の今後はどうなると考えられますか?
- ケーブルテレビ業界の今後ですが、テレビだけで稼ぐことは厳しくなっていき、マルチサービス化が生存戦略です。 今後の事業を考えるうえでの主軸は以下の4点などが考えられます。 ①通信(光回線・ISP)との束ね販売 ②地域向けローカルコンテンツ・防災情報 ③広告のターゲティング(アドテク活用) ④高齢者・地域密着のサポート オーバー・ザ・トップ(OTT)、すなわちインターネット回線を通じて提供される動画や音楽などのデジタルコンテンツサービスの台頭で、放送視聴は減っていくことが予想されています。 そんななかでも、宅内サポートと通信の最後の1mで価値を出すことは可能です。 「解約抑止とLTV向上」を語れると内定に強い! あなたがどのような志望動機を持ってケーブルテレビ業界を検討しているかわりませんが、学生の面接の際には、営業でもCSでも「解約抑止とLTV向上」を語れると強いです。 志望動機は、あなたの描く未来の方向性に合わせて話すのが良いかと思いますが、より内定確度を高めるために必要なスキルは、ネットワーク基礎、CRM/MA、動画著作権の素養などです。 また、今後テレビ業界のなかでも伸びるチャンスがあるとすると、以下のポイントなどが考えられます。 ・4K、8K放送へのシフト ・光、Wi-Fiメッシュ ・宅内IoT連携 ・スマートテレビの普及にともなう新たなサービス ・IP(知的財産)を活用した多角的な事業展開 テレビ局は現在、テレビ放送以外でも動画配信サービスの提供、都市開発、EC事業など、収益源を広げていますので、そういった生き残りのあり方も念頭に置けるとよいです。
-
Q
- 情報通信業とIT業界の違いは何ですか?
- 情報通信業とIT業界の違い、難しいですよね。 統計上の「情報通信業」は通信(キャリア・回線・放送)に加えて情報サービス(ソフト開発・SI・受託計算・コンテンツ)を含む広い傘です。 そのなかでも、学生用語の「IT業界」は、おもに情報サービス寄り(SIer、ソフトウェア、Web/SaaS企業)を指すことが多いです。 キャリア選びの軸としては、以下のようなものなどが挙げられます。 ①収益源:回線課金、ライセンス、広告、サブスクなど。誰からお金をもらい、どのように収益を上げていく戦略なのか。 ②顧客:B2B/B2Cのどちらが中心となり、そのなかでもどんな人をターゲットとしているのか。 ③技術深度:NW、クラウド、アプリ、データなど、どんな技術を活用しているのか、そこにその企業ならではの独自性はあるのか。 ④働き方:常駐・内製・自社開発など。お金の稼ぎ方や会社文化の基盤でもあります。 社員訪問や資料で企業研究! 複数の候補を比較しよう 企業研究は決算資料のセグメント、顧客事例、技術ブログなどを読むことで輪郭が見えてきます。 複数の企業で迷う場合には、具体的な配属イメージと成長機会をOB・OG訪問などを通じて確認し、具体で比較しましょう。
-
Q
- 化学プラントオペレーターがきついです。
- 化学プラントオペレーターがきついのですね。 夜勤や交代勤務による体力的な負担と、将来的なキャリアの停滞感などがあるとのことですね。 手に職を付けられる別の仕事を紹介します。現職は経験の汎用性は高いので、候補は複数にわたります。たとえば、以下のようなものが挙げられます。 ①設備保全・メンテ(回転機・配管・計装) ②品質保証・品質管理(ISO、SDS、工程能力) ③安全衛生・環境(労安法、リスクアセスメント) ④生産管理・需給計画 ⑤フィールドサービス/据え付け ⑥プラントエンジのCS・運転指導 自分の経験や資格を棚卸しして強みを明確にしよう これまでの経験を棚卸しする際には、装置、薬液、温圧条件、運転手順、異常対応の再発防止、改善の効果など、自身の携わった仕事やその工夫、成果をまずは列挙してみましょう。 このうち、数値として出せるものは数値で整理したうえで、自分の強みや経験を可視化します。 また、もし在職中に危険物乙四、公害防止、エネルギー管理、電工二種などの資格取得ができている場合、交代勤務から日勤職への移行を狙うと体力負荷を下げながらも収入の底を維持できますよ。
-
Q
- 動画クリエイターとWebデザイナー、どっちを目指すべきですか?
- もしこの2択で迷うなら、両利きでどちらも学んでいくという形で入門するのがおすすめです。以下の手順で、両軸で施策を講じてみてから軸を決めると納得感が高まります。 ①Figmaでプロトタイプを作成し、ノーコードで良いのでLPを作る ②同テーマで15〜30秒動画を制作する ③どちらが成果を出しやすいか検証する もちろん、どちらもできる人もいます。どちらも極めるという考え方もあると思って差し支えないです。動画クリエイターとWebデザイナーは、似ている点も多くあるため、どちらも見すえて進路を決めていきましょう。 将来性はどちらも高い! あらゆる側面から比較しよう 将来性に関しては両方あります。というのも、動画クリエイターについてはショート動画広告・SNS運用・YouTube運営で需要が拡大しています。 また、WebデザイナーはUI/UX・コマース・SaaSで恒常的な需要があります。 どちらもAI(人工知G)などの技術で置き換わりが発生するといわれることもありますが、AIをディレクションし、クリエイティブの品質を担保できる人であれば、当面仕事がなくなることはないと考えて良いです。 動画クリエイターは構成力・撮影編集(Premiere/After Effects/DaVinci)・分析運用が鍵となります。 一方、Webデザイナーは情報設計・ビジュアル・フロント理解(Figma/HTML/CSS/JS)が核です。 年収は「制作だけ」よりもマーケや事業KPIと結び付けた人が高くなる傾向があり、役職なども上がっていきやすい傾向があります。
-
Q
- ゲームクリエイターになるには、どんな大学に行くべきですか?
- ゲームクリエイター、特に企画・ディレクターなどを志望する場合に「必須学部」はありませんが、なるべく在学中にそれに類する経験をできるようにしましょう。 企画職は、論理的思考、言語化能力、ユーザー理解とそれを企画に反映する能力、データ活用などが要です。 情報系なら開発プロセス理解が強みになり、美術・デザイン系なら表現力と演出理解、経済・心理・文学系でもリサーチと企画書力を磨けば戦うことはできます。 大学選びより実績! ゲームに関する経験をしよう また、ゲームクリエイターを目指す場合、大学選びよりも、在学中に作品を作ることのほうが重要です。以下のような、ゲームに関連する経験を積み重ねていきましょう。 ・ゲーム企画書を作成すること ・ゲーム業界のインターンに参加すること ・大学生向けのゲームジャムや大会などに出場すること ・プロトタイプ(Unity/Unrealを用いた紙→デジタル化)の作成 ・ユーザーテストをおこなうこと ・KPI仮説と改善ログのポートフォリオ化 ・同人やスマホ配信の実績を作る また、ゲーム業界を目指す学生のコミュニティなどで、業界の先輩や同期と切磋琢磨できる環境を作ることも、大学選び以上に大切になります。